作为WorldEdit的最基础的操作对象,“区域”的选择是很重要的。例如你想把一大片玻璃替换成石头,你首先得告诉WorldEdit(以下简称WE)你要替换的对象在哪,这个时候WE提供了很多的方法来选定或者调整你所想改变的区域。
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本章内容提要:
- 区域的选择
- 调整已选区域
- 已选区域信息
- 区域的模型
一、区域的选择
在默认的情况下,WE可以通过两个点来确定一个立方体,而两点的连线为立方体的一条对角线,而立方体是按照世界原本的样子选定的,不可以随意改变角度(在复制章节会详细提到)。WE提供了多种选择的方法,
- 通过指挥棒选取
指令://wand
效果:系统会弹出一个作为指挥棒的物品(默认情况下为木斧,配置文件可更改)
用法:木斧选定区域是最基本直观的方式,左键单击物品将会把被点击方块所在的位置作为立方体的第一个顶点,右键单击物品将会把点击方块所在位置作为第二个顶点,两个顶点加上游戏内部的坐标系,可以确立一个立方体,此立方体即为选定区 域。 这种方法跟领地插件圈地方法一模一样。
游戏截图解说:
wand之后就会有一个木斧弹出来,作为特定的选区域物品
左键选取第一个点
右键选取第二个点
//set 1,全部填满石头后的图,石头的地方代表的就是之前选定的区域
- 通过自己的位置选取
指令://pos1
//pos2
效果:输入//pos1时会将腿所在的方块(不是脚下的方块)作为第一个顶点,输入//pos2会将腿所在的方块作为第二个顶点,此立方体为选定区域
用法:输入//pos1 //pos2即可
游戏截图解说:
pos1选取第一个点
pos2选取第二个点
输入//set 1
可以发现自己腿部所在的方块是被选定的,脚下的方块没有被选中
- 通过十字焦点选取
指令://hpos1
//hpos2
效果:输入//hpos1的时候会将十字对应的你所看到的那个方块设定为第一个顶点,并不需要够得到,这个对于远距离选取很有用,//hpos2同理。
用法:输入//hpos1 //hpos2即可
- 通过chunk选取
指令://chunk
效果:选取自己所在的chunk (16*16面积,高度256的立方体)为选定区域
用法:输入//chunk即可
二、调整已选区域
- 扩大选择区域
指令://expand <amount> [direction]
//expand <amount> <reverse-amount> [direction]
//expand vert
效果:第一个:通过指定的方向扩大(东南西北上下)
第二个:通过面向的方向扩大(东南西北)
第三个:垂直方向扩展到基岩以及天空
说明:对于指定的方向,用”N”(北),”S”(南),”W”(西),”E”(东),”U”(上),”D”(下)来代表方向(实际太阳升起的方向是南方。。即S,至于为什么我也不知道)。对于面向的方向,如果不出入WENS之类的就会默认为像面向的方向扩展。最后一个则是垂直方向上下完全扩展。
用法://expand 扩大格数(数字) 方向(N S W E U D)
//expand 扩大格数 反向扩大格数(可以不写)
//expand vert
- 压缩选择区域
指令://contract <amount> [direction]
//contract <amount> <reverse-amount> [direction]
效果:类似于扩大
用法:类似于扩大
- 移位选择区域
指令://shift <amount> [direction]
效果:选择区域朝某方向扩大并且朝反方向压缩,相当于选择区域朝某方向移位,但是区域内的物品是不会移动的,如果要移动区域内物品请用//move指令
用法://shift 移动格数 方向(不填的话就是玩家朝向)
三、已选区域信息
- 获取大小
指令://size
效果:显示所选区域的两个顶点坐标,长宽高,体积(长*宽*高)
用法:选定区域后输入//size即可
- 获取特定方块的数量
指令://size <type>
效果:显示区域内指定方块的数量
用法://size 物品ID或者名称
- 获取方块分布
指令://distr
效果:展示方块的种类以及所占的百分比,包括空气方块
用法:选定区域直接输入//distr即可
四、区域的模型
- 矩形模型
指令://sel cuboid
效果:默认效果,2点加坐标系决定立方体
用法:直接输入
- 扩展矩形模型
指令://sel extend
效果:第一个为初始点,后面的点每次点击都会选择当前可能的最大矩形为选定区域
用法:直接输入
- 多边形
指令://sel poly
效果:第一个为初始点,后面的每次点击都会和上一次点击连一条线,形成多边形
用法:直接输入
- 椭球体
指令://sel ellipsoid
效果:第一个为球心,第二个点为椭球的外接立方体的顶点
用法:直接输入
- 球体
指令://sel sphere
效果:第一个为球心,第二个点与第一个点的横纵坐标偏移量较大的为半径,成为球
用法:直接输入
- (椭)圆柱体
指令://sell cyl
效果:第一个为(椭)圆柱体的中心,第二个点为外接立方体的顶点(所以第二个点必须比第一个点高!!!),只有第二个点相对于第一个点横纵坐标偏移量一样的时候才会是圆柱。
用法:直接输入